Category: архитектура

Category was added automatically. Read all entries about "архитектура".

Уже скоро, пособие по эльфийской архитектуре на ваших игровых столах!

Эльфийский замок. Коробка с игрой

Уже в начале августа сего года, т.е. совсем скоро, на прилавки должна поступить новая настольная игра-головоломка от издательства ZVEZDA. Красивая коробочка с архитектурным сооружением сплошь состоящим из башен носит нехитрое название "Эльфийский замок". Из чего можно сделать вывод, что в игре мы будем этот самый замок возводить и, так как в сети уже появились официальные правила, данное утверждение далеко не беспочвенно. Итак, нам предлагают красочную соревновательную головоломку с большим количеством цветного пластика. Судя по описанию, игроков ждет абстрактный игровой процесс, где многое зависит от пространственного мышления и долгосрочного планирования (насколько таковое вообще может быть в игре длительностью 10-15 минут). Небольшие правила, изложенные на паре страниц, пересказывать смысла нет, так как все желающие могут самостоятельно ознакомиться с ними по приведенной выше ссылке.

Что при этом хочется отметить, игра отлично масштабируется для игроков различной степени подготовки. Играя с детьми по базовым правилам вы можете просто строить башенки, получая очки за высоту сооруженных пролетов, а для более опытных игроков имеется пара дополнительных режимов. Во-первых, подгадав определенное количество очков вы получите возможность собрать составную фигуру, своевременное применение которой приведет к двойному подсчету. Как видите, сделать это не так просто, так как требуется выполнение сразу двух условий: подгадать очки и вовремя использовать фигуру. И во-вторых, в комплекте идет книжечка со сценариями, которые определяют некоторые начальные условия и дополнительные способы получения победных очков. (Очень странно, что в комплекте нет заданий для соло-режима.) Поэтому скучно и однообразно точно быть не должно.

В общем, игра должна получиться достаточно интересной практически для всех. Мне почему-то она напомнила цветные пирамидки Майя, только части головоломки мы не ПЕРЕставляем, а ВЫставляем. Конечно, это две абсолютно разные игры, но что-то такое в них есть... По каким-то внутренним ощущениям мне кажется, что если вам понравилась Майя (между прочим, отличная головоломка с клевыми компонентами), то и Эльфийский замок тоже придется по душе. Кстати, если вы еще не знали, то в сети появился сайт украинского представительства компании ZVEZDA, где всем жителям нашей страны всегда помогут найти интересующие игры и миниатюры крупнейшего российского производителя.

Эльфийский замок. Компоненты игры

О компонентах и правилах "Дуэли зодчих"

Обложка настольной игры - Столпы земли дуэль зодчих.(The Pillars of the Earth: Builders Duel)

Если панки не должны боятся грязи, то уважающие себя любители настольных игр просто таки обязаны не боятся умляутов и дифтонгов немецкого языка. Под эгидой этого нехитрого слогана было решено заказать из Германии несколько "слегка языкозависимых" но чертовски привлекательных по цене игр. Начало положили пару дуэльных коробочек "Die Säulen Der Erde: Duell der Baumeister" и "Die Fürsten von Catan".


Сегодня речь пойдет о содержимом и правилах первой из них, а русскоязычные материалы уже находятся где-то на пол пути к настолко-сообществу. "Столпы земли: дуэль зодчих" - это несложный коротенький филлер для двоих игроков, разработанный Штефаном Фельдом, проиллюстрированный Михаэлем Менцелем, и изданный KOSMOS в 2009 году. Как ясно из названия, игра использует литературную канву знаменитого произведения Кена Фоллета. По каким-то непонятным причинам она прошла мимо отечественного коммунити (во всяком случае я не встречал ни одного обзора или статьи). Что очень странно, потому как две вышеозначенные личности говорят сами за себя.


Первое, что возмутило меня при ознакомлении с правилами "больших Столпов земли", это невозможность возводить тот самый Кингсбриджский собор, вокруг которого разворачиваются события романа. В игре он присутствует чисто номинально в качестве счетчика раунда. Так вот "маленькие Столпы земли" эту досадную неприятность приятно исправляют. Возможно именно этот факт послужил главным мотивом для приобретения игры.


Collapse )

И возведен будет "Замок на все времена"

Замок на все времена. Обложка локализованной версии настольной игры A Castle for All Seasons

Про настольную игру "Замок на все времена" почему-то на отечественных тематических ресурсах написано очень мало. По моему скромному мнению, содержимое этой коробочки сильно и незаслуженно недооценено. Причиной тому, скорее всего, является парочка взаимосвязанных фактов. Во-первых игра долгое время была недоступна на родном могучем русском языке, что для семейного еврогейма очень критично. Во-вторых, немногие обращающие внимание на игру, ожидают получить "Stone Age" ("100 000 лет до нашей эры") в средневековом антураже. И не обнаружив такового очень расстраиваются, т.к. игры действительно имеют мало общего. Первая досадная неприятность совсем недавно устранена стараниями фирмы "ZVEZDA". Я же, в меру своих способностей, внесу посильный вклад в дело популяризации этого отличного развлечения.


Эта коробочка впервые попала на столы игроков в 2008 году, с тех пор тиражировалась несколькими крупными фирмами, включая Rio Grande Games. Предназначена для 2-4 игроков и позволит вам с удовольствием и пользой провести 60-90 минут. Это семейная игра европейской школы, в основе которой лежат две изящно переплетенные механики "одновременного выбора действий" и "размещения рабочих". Никаких кубиков. Заинтересовались? Тогда...


Настольная игра Замок на все времена в разложенном виде

Collapse )

Монастырь для двоих

Похоже у меня в белом списке появился еще один автор настольных игр, за разработками которого буду внимательно следить. И случилось это не благодаря его замечательному "Нотр Даму" (Notre Dame, уже заказана и будет в моих цепких лапках на днях) и, судя по всему, не менее интересному "Году Дракона" (The Year of The Dragon). А причиной тому стала не очень популярная детективная игра "Имя розы" (Name of the Rose). Как нетрудно догадаться игра основывается на известной книге а имя разработчика - Штефан Фельд. Пока говорить об игре в целом еще рано, но поделится некоторыми соображениями уже можно.


Играем в настольную игру Имя розы.

Итак, если не брать в расчет что коробочка была приобретена под влиянием прочитанной книги, то игра попала ко мне почти случайно. Если бы не Desktop Games я бы вполне возможно о ней ничего не узнал. Но, обнаружив что такая игра имеется в природе и ее без проблем можно приобрести в Украине, тут же скачал правила с целью предварительного ознакомления. То, что было прочитано, мне очень понравилось. Я ожидал увидеть здесь очередное вычисление убийцы методом исключения из увесистой колоды карт. Но все оказалось немного не так. Данный элемент конечно присутствует, но не в таком объеме как, например, в "Mystery of the Abbey" или в "Mystery Express" (блин, авторы даже с названиями не напрягаются). Похоже использование не совсем подходящих под общепринятые клише механик это фирменный знак Фельда.


Collapse )

Принц Персии #N (я сбился со счета)

Последние несколько вечеров потратил на прохождение ломаной версии очередной серии о похождениях матерого Принца Персии под названием "Пески времени" или "Забытые пески" или "Пески забытые временем" (в общем, как-то так). И правильно сделал что не купил - потому как игра очень сырая и однообразная (бич всей серии). Требовать за сие деньги как минимум не разумно. Поехали. Это уже, если не ошибаюсь, седьмое игровое воплощение принца только на ПК и далеко не первое с песочной тематикой в наименовании. Вообще, первые три части в новой серии я пропустил. Играл только в самую первую часть еще на х286-ом и в уже предпоследнюю. Обе игры назывались просто "Принц Персии". Вообще в плане названий у разработчиков какой-то клин. К чему я это говорю? А к тому, что сравнивать новую поделку Тубиксофта с оригинальными "Песками времени" я не могу, поэтому буду выражать свои мысли о нем, как о самостоятельной игре.


Верной и единственной дорогой (первая ложка дегтя)


Вся игровая механика построена на типичном для серии неимоверном паркуре с беганием и прыганием по всему где только можно. И тут нас встречает первая загвоздка - даже если из стены торчит штырек, на который казалось можно запрыгнуть, но разработчики считаю что это всего лишь декорация, то сделать у вас этого никогда не получится. А если эти же разработчики решили что отталкиваться от стены можно только там где она немного поцарапана (верный знак того, что здесь от нее до вас оттолкнулся ни один десяток принцев), то главный герой пролетает в нескольких сантиметрах от балки и благополучно дохнет, даже не обращая на нее внимания. Или как вариант вместо того, чтобы повиснуть на корзине ГГ с дерзостью самоубийцы может тупо шагнуть в бездонную пропасть. Вот так мы бегаем и прыгаем по замку периодически отматывая время (об этом ниже) и ресаясь на чекпоинтах пока не нащупаем единственную нужную дорожку. Именно единственную - потому как альтернативных вариантов прохождения здесь не предусмотрено.


Для того, что бы понять в каком направлении скакать нам дальше "камера" как бы "подстраивается в удобном положении", позволяя легче обозревать ждущие принца препятствия, направляя его по тому самому единственному пути. Фигня заключается лишь в том что с такой вот камерой направление вашего движения может поменятся в мгновение ока. Вот вы жали клавишу вперед, камера сделала задуманный авторами кульбит, и наш компьютерный болванчик уже прыгает в противоположном направлении и естественно падая из под самого потолка благополучно отправляется к праотцам. Вот в такие моменты игру хочется удалить нафиг, но наличие чекпоинтов через каждые 10 минут делает проблему не столь острой. Собственно это основной минус, потому как никакими прямыми руками игрок не сможет победить эти корявости разработчиков.


Repeat {прыжок, удар, прыжок} until {не убит большой босс} (вторая ложка дегтя)



Вторым большим минусом является жуткая однообразность игры. Она еще более однообразна чем предыдущая часть серии (если таковое вообще возможно). Замок, где разворачиваются события, огромен но его архитекторы явно придерживались блочной модели, разбив огромное здание на кучу повторяющихся частей. Каждая из оных имеет: небольшую головоломку, зал для уничтожения нежити или крутого босса, и коридор с напичканной ловушками полосой препятствия в конце. Головоломки тут однотипны. Пожалуй из общей массы выделяется только астролябия и ворота в город джинов. Боссы тоже не блещут умом и по механике недалеко ушли от скролл-шутеров типа контры. Ударил&отбежал 10-20 раз - получил большой трупик и билет в следующий зал. Про ловушки я вообще молчу. По ходу авторы игры не понимают, что смысл ловушки в том, что она не заметна. А куча валиков, шипов и лезвий - это тупая полоса препятствий спортивного клуба мазохистов, а не защитная система дворца. Даже изредка появляющиеся за окнами или в проемах развалившихся стен красоты не дают забыть о том, что игра представляет собой линейный бег по однотипным коридорам. Время от времени процесс разбавляется скриптовыми сценками, но рассказываемая история на столько банальна, что на нее начинаешь со временем тупо забивать. Короче говоря, в плане дизайна, юзабилити и здравого смысла здесь почти все убого.


Драки в игре тоже убогие и явно вторичны по геймплею. Представляя из себя процесс монотонного закликивания кучи невероятно медлительных оппонентов, они используются для разбавления игрового процесса. Даже некое подобие получения за убийства опыта и ролевой системы скилов не меняют положения дел. Все скилы за исключением увеличивающих полоску жизни сильно не влияют на прохождение.


Акробат отморозок под куполом цирка (бочка меда)


На игру можно было бы смело класть болт если бы не способности принца. После прохождения части игры наш протеже забегает в абсолютно одинаковые комнатки, где его начинает плющить так, что на стене появляется какая-то флюоресцирующая ботва. Войдя в нее мы попадаем в странное место с гламурной джинихой в качестве хозяйки. После нудного диалога она наделяет нас новой способностью. Сначала мы сможем управлять временем, затем замораживать воду, бросаться к врагам, стабилизировать часть игровой локации и наконец сама джиниха вселится в наш меч, сделав его убер-крутым. Под каждое из этих действий отводится своя кнопка на клавиатуре. И, откровенно говоря, ближе к концу прохождение игры сводится в последовательному нажатию их комбинаций. Единственной нормальной из упомянутых фич является управление водой. Именно из-за нее и интересно играть. А своего апогея процесс заморозки достигает в последнем зале, где надо последовательно прыгать межу серией вертикальных водопадов. Складывается такое впечатление, будто вся игра делалась только ради этого, так как ни управление временем, ни переключение стабильных участков замка не приносит столько веселья. Особенно хочется спросить авторов - зачем нужно в игре управление временем? ИМХО, весь потенциал этой фичи остался за кадром. Я лично его использовал его только как сейв между чекпоинтами и иногда врубал перемотку получив большой урон.


В целом же поиграть стоит. Игра не очень длинная: где-то 8-10 часов, так что сильно надоесть не успеет. И если не обращать внимание на то и дело возникающие недоработки, дикое поведение ракурса камеры и унылую боевку, то от представленного здесь паркура временами можно получить массу удовольствия. Стоит ли ради этого играть - каждый решает для себя сам.

Настольная стратегическая игра "Каркассон"


  • Название: Каркассон (Carcassonne)

  • Автор: Клаус-Юрген Реде

  • Издатель: ООО "Смарт". Hans im Gluck.


Совсем недавно у Михи и Иркэ на игровых посиделках народ принес парочку новинок: "Колонизаторы: карточная игра" и "Каркассон". Про не совсем удачные, сугубо по моему скромному мнению, Колонизаторы я уже отписался. Сейчас же черед за второй игрой. Но в начале краткая выдержка из правил: Каркассон - название старинной крепости, расположенной на юге Франции. Это величественное сооружение прославилось во времена Альбигойских войн (1209-1229 годы), когда замок Каркассон стал оплотом восставшего народа и выдерживал многомесячные осады рыцарского войска... В целом, абсолютно не понятно какое отношение это название имеет к самой игре, а особенно к ее многочисленным разновидностям, но название красивое, прижилось и обсуждению не подлежит. Так что начинаем Каркассониаду.



Collapse )